Editor - Control - WU - Call function
Окно вызова функций.
Окно включает в себя ворох объектно-ориентированных функций,
которые, разработчики не знали куда ещё свалить...
Свалка...
В основном - это окно содержит весьма специфические и отладочные функции, различающиеся для разных юнитов и объектов.
1) AniPlay - воспроизведение анимации.
Позволяет воспроизводить анимацию как для пехотных юнитов, так и для техники и конструкций (при наличии анимации в них).
Это нужно как для отладки, так и для банального предпросмотра
Список анимации для пехоты находится по адресу:
resource\properties\animation\human\human_anm.ext (ссылка)
Но вообще, ведущей моделью пеха является humanskin\human.
Оттуда и путь.
А для техники и конструкций - анимация в основном определяется
индивидуально. (Хоть и есть возможность присвоения анимаций целым
классам объектов).
Здесь:
1.1) Поле "Name" - позволяет выбрать анимацию из его глобального списка анимаций, относящегося к его блоку skeleton. Либо вписать собственную.
1.2) Speed - Позволяет ввести коэффициент скорости воспроизведения анимации. (Можно задавать и отрицательную скорость).
1.3) Bone Name - Позволяет обращаться не к глобальному списку
анимаций юнита, а списку локальной кости (ссылка).
Но конкретную анимацию придётся вписывать вручную.
(Актуально для техники)
Примечания:
П.1) Анимации лучше тестировать не на "живых" пехотинцах, а на скинах.
Т.к. "живые" - управляются ИИ, и воспроизводят свои анимации.
П.2) Если одна анимация не завершилась, то активация другой - приведёт к наслоению и дёрганой работе анимации.
2) AniStop - Позволяет остановить воспроизведение выбранной анимации.
С помощью замедления скорости игры:
Читай: Editor - F3 - View (Пункт 1)
- Можно остановить анимацию на удачном кадре.
Примечание:
Список анимации автоматически переключается на ту, что запущена последней.
3) Clone - Позволяет клонировать выделенные объекты.
Примечания:
П.1) Позволяет клонировать объекты с тегами.
П.2) С клонированных пехотинцев, вся надетая и взятая в руки амуниция слетает в инвентарь (даже если они находились в технике).
П.3) Клонирование оторванных частей объектов - приводит к вылету.
П.4) Клонировать можно и по двойному клику
(по самой вкладке клонирования).
4) Сover - установка радиуса поиска укрытия.
Выполняется из расчёта: 20 range = 1 метр.
Примечание:
Этот параметр не сохраняется при сохранении карт и миссий..
5) Freq - точной информации нет.
*После некоторого ковырялова движка - предполагаю, что эта
функция может быть связана с частотой произносимых фраз.
6) Mowe Up - Приказать выделенным юнитам отправиться на вейпоинт.
7) SetSpeed - Задача юнитам определённой скорости движения.
Примечания:
П.1) Присутствует только для пехоты (которая быстро устаёт от бега);
П.2) Пехоту не заставить двигаться быстрее, чем она фактически может;
8) Speaker/Switch - Включить/Выключить спикер окружения.
Аналогичен параметру (указать + ссылка)
9) Brain/Debug - точной информации нет.
Если активна консольная команда con_debugs (ссылка), то при двойном клике по вкладке - в консоли и логе проскакивает строка:
"events log =================="
- Большего эффекта не обнаружил...
10) Chassis/airbone/SetAltitude - Задать высоту летящему самолёту.
Здесь:
10.1) Altitude - Высота в единицах Range (ссылка), на которую должен плавно переместиться уже летящий самолёт.
10.2) Mode - Нет данных.
11) Chassis/Gear - Движение поезда
Локомотиву, который может двигаться - может указать направление и
желаемую скорость движения.
Здесь:
11.1) Mode - Сторона, в которую сейчас должен поехать поезд:
11.1.1) None - Никуда;
11.1.2) Accelerate - Вперёд;
11.1.3) Decelerate - Назад;
11.2) Speed - Желаемая скорость
(Поезд не сможет двигаться быстрее своей максимальной скорости)
12) Chassis/LinkState - управление сцепками ЖД-техники.
Дефакто - может только разъединять сцепившуюся ЖД-технику.
Здесь:
12.1) LinkName - имя кости линка (ссылка).
12.2) Brake - состояние соединения.
(Снятый флажок - разорвать сцепку).
13) Land_patch/Patch - Пропатчить ландшафт под объектом.
Присутствует у объектов, меняющих ландшафт.
Портит полигональную сетку карты под геометрию выреза выделенного объекта.
Пользоваться не рекомендую.
И даже не вздумайте пытаться залатать получившуюся дыру с помощью
наращивания полигонов через land - Polygons
Сначала надо с запасом удалить окружающие полигоны, и уже потом наносить новые.
14) Bone Rotator Watch - направление костей юнитов.
Присутствует у некоторых прожекторов.
При наличии в них экипажа - позволяет поворачивать кость-прицел на
указанный вэйпоинт.
Здесь:
1) Mode - выбор команды;
1.1) Radius - нет данных;
1.2) Waypoint - вэйпоинт, на который надо прицелиться;
1.3) Stop - Остановить процесс поворота;
2) Waypoint - UID целевого вэйпоинта.
Функции и параметры могут вызываться и применяться по:
1) Двойному нажатию ЛКМ
2) Нажатию "Enter" на клавиатуре.
3) Нажатию кнопки "Call" в окне.
Кнопки "Close" и Крест - закрывают окно.