Создать аккаунт

В тылу врага (Soldiers Heroes of World War II) Media

406
0
Загружено: 22 окт 2023, 10:28
Опубликовал: TonaTor
В тылу врага (Soldiers Heroes of World War II) Media
Прототип 'Воксельная стратегия' 1999


Концепция:
1.

"Фентезийный мир с большим количеством разнообразных миров, соединенных порталами. Были нарисованы десятки эскизов обитателей и локаций, созданы некоторые юниты и запущена пробная версия движка."


2.
"Поверхность созревшего растения покрывается корой, которая в дальнейшем формирует броневые плиты, шаровидный отросток-хранилище семени или энергии (растение можно удобрять)."



Прототип 'Симулятор космической боевой платформы' 2000

Концепция:
1.
Космическая RTS.
Галактические сражения, орбитальные станции, межпланетные путешествия, грандиозные сражения.

2.
"Как тупиковая ветвь развития проекта неожиданно появилась орбитальная станция, собираемая из различных блоков боевая платформа. Ее основное
занятие - плавать в космосе и стрелять по другим орбитальным станциям из космических пушечек."



Прототип XENOFORM 'First Encounter.' 2001

Концепция:
1.

RTS с упором на действие и тактические бои, без строительства.
Присутствовали разные специализации бойцов, возможность залезать в технику.
2.
Это тактика о космическом спецназе.
В котором космодесант в силовой броне с пулеметами отстреливается от стаи инсектоидных чужих.
3.
Спецоперации проводились небольшой команды десантников, которых нужно снаряжать перед заданием.



Прототип Tank Fire 'kamishevaha' 2002

Концепция:
1.

Аккуратный клон Блицкрига, в котором уже есть прямое управление юнитами с клавиатуры.
2.
"Уже никто и не помнит, кому пришла мысль перейти от научно-фантастического жанра к теме Второй Мировой, но 2001 году уже тестировали очередной прототип будущей игры под названием Tank Fire"




Билд игры (2002 г.), послуживший началом для "В тылу врага".
Давным-давном, в незапамятные времена разработчики отдали "на растерзание" билд игры под кодовым названием Tank Fire.
Именно эта игра в дальнейшем и стала той самой "В тылу врага", которую мы все любим и к которой все привыкли.
Именно этот билд был показан издателю (1С), после чего и началась история "В тылу врага".
Предлагаем вам приобщиться к истории и скачать этот уникальный артефакт.

https://mow-portal.ru/load/igry/tank_fire_build/15-1-0-4386
http://cf-team.ru/download/2-bild-igry-2002-g-posluzhivshii-nachalom-dlja-v-tylu-vraga.html


Интерфейс пехотинца:
Интерфейс танка:

Ранняя версия "Катюши" во "В тылу врага"

 

На ALT+V можно включить коллайдеры

Ctrl+T включает режим отображения неких линий, чей цвет меняется в зависимости от дальности до союзных юнитов

Ctrl+P открывает окно параметров

Билд "В тылу врага" на улучшенном движке 'XENOFORM'

Прототип OutFront 2003


Дорелизные скриншоты "Outfront" "В тылу врага", снятые с билда на выставке E3 2003.


Best Way: Поиск пути
http://8gamers.net/article/view/103811/


pcgames.de/Soldiers-Heroes-of-World-War-2
https://www.pcgames.de/Soldiers-Heroes-of-World-War-2-Spiel-33740/News/Soldiers-285660/

Юлия Романова: 2013
https://vk.com/note64532960_11709077

Специально для всех поклонников серии игр "В тылу врага" украинская компания Best Way дала эксклюзивное интервью для портала I-igroman.
Интервью о Best Way и танках

История создания серии:
I-igroman: Вам удалось создать новый уровень военно-тактической стратегии, насколько тяжелым и долгим был ваш путь от первоначальной идеи к воплощению первой игры «В тылу врага»?

Best Way: История Best Way как разработчика игр, началась в 1995 году с Command & Conquer. Это может показаться странным, но именно эта игра стала первоисточником идеи делать игры. Основатели игрового подразделения на тот момент были ведущими сотрудниками обычной IT-компании, частенько засиживались на работе допоздна, увлеченные сетевыми сражениями в С&C. В июле 1999 года началась работа над движком GEM. В компании на тот момент было всего 3 программиста и 2 художника. Немаловажную роль в дальнейшем развитии событий сыграла дружба с Андрей «KranK» Кузьминым, которая началась с обычного письма молодых разработчиков Best Way, с просьбой поделиться опытом в создании игр. Андрей не отказал, пригласил в гости. Общение было настолько плодотворным, что после той поездки у нас уже было четкое представление будущего проекта. Но тема проекта была далеко от "В тылу врага". Фентезийный мир с большим количеством разнообразных миров, соединенных порталами. Были нарисованы десятки эскизов обитателей и локаций, созданы некоторые юниты и запущена пробная версия движка. Но...мы загорелись новой идей - сделать космическую RTS. Галактические сражения, орбитальные станции, грандиозные сражения. Фантазии у нас хватало, а возможностей для воплощения идей было недостаточно. Объективно оценив свои силы, решили создать что-то менее масштабное, но с акцентом на уникальный игровой процесс.
Межпланетные бои уступили место спецоперациям небольшой команды десантников, которых нужно снаряжать перед заданием. Вроде бы и RTS, но с упором на действие и тактические бои, без строительства. Игре даже было дано навание - Xenoform: First Encounter. Но и этой игре не суждено было увидеть свет.
Уже никто и не помнит, кому пришла мысль перейти от научно-фантастического жанра к теме Второй Мировой, но 2001 году уже тестировали очередной прототип будущей игры под названием Tank Fire. Кстати, сейчас любой желающий, может ознакомиться с первым прототипом "В тылу врага"
На КРИ 2003 публика своими глазами увидела рабочую версию "В тылу врага". Игра получила почетное звание "Лучшая зарубежная игра КРИ 2003". И оставила под впечатлением всех: и журналистов, и издателей, и обычных посетителей выставки. Год до релиза запомнился бессонными ночами, у нас практически не было выходных и все работали на износ. Ведь нам предстояло оправдать кредит доверия, заработанный на КРИ, и высокие ожидания игроков. Вообщем, идея создания игры на стыке жанров оказалась удачной. Подкрепили эффект продвинутые на тот момент графика и система повреждений и разрушений.

I-igroman: Благодаря играм серии, мне стали отчетливо понятны различия видов советской бронетехники, ибо раньше их названии были для меня почти пустым звуком. Как вам удалось достичь столь реалистичной модели поведения бронетехники?

Best Way: К созданию моделей подошли с особой серьезностью и усердием.
Секрет прост! - Нам удалось найти людей, которые с фанатизмом подошли к своему делу. Программисты реализовали физическую модель поведения техники на 5 с плюсом. Помню, как жена программиста, работающего над реализацией реалистичного движения техники, рассказывала, что муж несколько дней подряд сидел и катал по столу модельки танка и грузовика, всматривался, как вращаются катки и колеса на поворотах.
Моделеры техники собирали информацию о технике по крупицам, заказывали книги и журналы с чертежами и фотографиями, искали видео с записью техники на полигонах. В начале 2000-х это было достаточно трудоемкой работой, хотя бы потому, что скорость интернета желала быть лучше, а цены были космическими, чтобы всех моделлеров обеспечить свободным доступом к всемирной паутине.

I-igroman: Были ли разработчики на испытаниях боевой техники и есть среди вашей команды герои реальных боевых действий?

Best Way: За время работы над серией ВТВ мы собрали достойную коллекцию печатного и видео материалов о бронетехники Второй Мировой.
Но главный идиолог и геймдизайнер, в качестве эксперимента, ездил на полигон и лично прошел "курс танкиста". После этого он перестал понимать тех, кто говорит о хорошей видимости из танка при движении по пересеченной местности :)

I-igroman: Какие материалы вы использовали в создании игровых локаций и насколько они повторяют реальные места сражений?

Best Way: Смотря каких локаций. Некоторые из них, которые не привязаны к известным сражениям, являются полной фантазией разработчика уровня. Но есть и такие локации, которые создавались на основании реальных мест по фотографиям и описаниям очевидцев.
Но на степень соответсвия локации реальной местности всегда влияет игровой масштаб и другие условности - от этого никуда не денешься.

I-igroman: Ставили ли вы своей главной задачей реалистичность происходящего, или же просто хотели сделать интересную игру?

Best Way: Главная цель, которую мы перед собой ставили, это увлекательность игрового процесса и атмосферность, погружаемость игры. Отчасти, на погружаемость влияет реалистичность происходящего. Но пристальное внимание скорее было на логичности происходящего, а не на реалистичности.

I-igroman: В последнее время вы вели параллельную разработку сразу двух игровых проектов, тяжело ли было совмещать работу и насколько разрослась ваша команда из-за этого?

Best Way: Работа над несколькими проектами дала новый опыт в распараллеливании работ. Опыт для нас очень ценный. Вначале было желание увеличивать штат, но довольно быстро пришли к выводу, что это вовсе необязательно. Достаточно грамотно распределить работу внутри имеющейся команды. Самой многочисленной команда была на момент выхода "Лиса пустыни". Сейчас нас меньше, а работа идет эффективнее в разы.

I-igroman: Как отнеслись к русской военной истории фанаты игры на Западе?

Best Way: Мы были удивлены тем, что на западе достаточно много игроков, которые интересуются русской военной историей и русской культурой в целом.

Развитие серии в будущем
I-igroman: Часть фанатов серии сетует на то, что из года в год они получают лишь новые миссии, а игра остается прежней, почти не сдвигаясь с уровня ВТВ 2, каковы ваши планы по дальнейшему развитию серии?

Best Way: Нельзя верить всему тому, что пишут наши фанаты. У нас сложные отношения с фанатами, история которых уходит корнями в дебри новостного портала "Боевой народ". Внешне это выглядит как "недовольство", но таким образом активные фанаты привлекали внимание к игре, заставляя наивных игроков опровергать обвинения в адрес разработчиков и игры. Наверно в этом что-то есть.
На самом деле не нужно быть 7 пядей во лбу, чтобы проанализировать насколько сильно изменилась игра со времен ВТВ2. И мы гордимся тем, что не стали выпускать банальные адд-оны, а вносили серьезные изменения в игровой процесс с каждым из них.
Мы планируем и дальше развивать тему "В тылу врага", но направление, в котором сейчас работаем, я оставлю пока в секрете.

I-igroman: Планируете ли вы разработать что-нибудь принципиально новое, или останетесь в жанре?

Best Way: Нам очень нравится игра "В тылу врага". Мы гордимся тем, что создали уникальную игру, с неповторимым набором особенностей игрового процесса. Естественно, мы хотим продолжать эту тему. Но нам безумно хочется сделать что-то принципиально новое. Совершенно точно, что новая игра, как и ВТВ, будет на стыке жанров. Мы надеемся на очередной прорыв (из интервью Дмитрия Морозова с КРИ 2005 года)

I-igroman: Каково ваше отношение к новым разработкам в области игровой графики, будь то DirectX 11 или 3D-Vision, как по вашему, действительно хорошая игра может обойтись и без них?

Максим Каменский (Best Way): Хорошая игра может обойтись и без них. В хорошую игру со средней графикой - в такое люди играют, в плохую игру с хорошей графикой - нет.
За время существования компании новых разработок в области графики сменилось уже много. И отношение обычное - нужно внедрять новинки, которые действительно улучшают вид или быстродействие, но при этом смотреть за тем, чтобы игра оставалась доступной большому кругу игроков. Делать несколько рендеров сразу под DX9, DX10 и DX11, чтобы задействовать их возможности по максимуму - роскошь доступная не для всех.
Поэтому мы будем наблюдать за ситуацией и когда DX10 или DX11 станет достаточно широко распространен - мы перейдем на него.

I-igroman: Игра «Диверсанты: Вьетнам» выглядит как отход от серии игр про Вторую Мировую, планируете ли вы еще вернуться к ней в своих будущих проектах или пойти по пути освещения других военных конфликтов?

Best Way: Многие фанаты приписывают нам разработку игр, которые на самом деле являются проектами сторонних разработчиков. К таким играм относится вся серия Диверсанты.
Диверсанты1 и Диверсанты2 делала студия DarkFox.
Диверсанты 3 разработала студия Realore Studios.
А "Черные бушлаты" и "Диверсанты: Вьетнам" - это игры внутренней студии 1С.
Все перечисленные проекты сделаны на базе игр "В тылу врага" с большим процентом использования нашей базы моделей и текстур, но это не наши игры.

Еще одна игра "Цхинвал в огне" сейчас в разработке у компании Aarre Games Ltd ссылки. В этой игре используется наш игровой движок Gem2. Но контент игры полностью уникальный.

Недавно вышедший "В тылу врага 2:Штурм" (Men of War: Assault Squad ) является полностью заслугой наших партнеров, немецкой компании DMS, которая вместе с нами делала игры "Братья по оружию" и "Лис пустыни". Особенно приятно осознавать, что компания DMS выросла из команды модмейкеров к игре "В тылу врага". Теперь эта команда является полноценным разработчиком игр с большими планами на будущее относительно дальнейшего развития серии "Men of War"

I-igroman: Какие военные столкновения их мировой истории кажутся вам наиболее перспективными для создания следующей игры?

Best Way: Столкновение землян с инопланетным разумом.
А если серьезно, то события Первой Мировой могут красиво вписаться в игровой процесс "В тылу врага". Конфликты новейшей истории для нас не интересны.

I-igroman: Создатели военной стратегии R.U.S.E. выпустили свою игру, не только на ПК, как традиционной платформе для стратегий. Планируете ли вы освоить консольный рынок?

Best Way: Такие мысли бродили в наших головах. Мы даже перенесли несколько миссий из ВТВ2 на xbox-360.

I-igroman: Насколько нам известно, все прошлые игры серии выпускались вместе с редактором карт, планируете ли вы и дальше сохранять эту тенденцию, и как вы относитесь к поддержке инструментами тех, кто создает модификации для вашей игры?

Best Way: Обязательно! Хотя бы ради того, чтобы посмотреть, что могут придумать талантливые молодые люди. Для нас было шоком увидеть на базе игры "Лис пустыни" такие модификации, как Сталкер, Первая Мировая,
мод Rising of an Empire (Star Wars):
https://www.youtube.com/watch?v=EtnxBkmn0Yg

Rising of an Empire: Battle of Hoth: WIP Footage
https://www.youtube.com/watch?v=ag6nioutlTg

Rising of an Empire: Imperial Base: WIP Footage
https://www.youtube.com/watch?v=YwtPu0g60sk

И Огромных Шагающих Роботов!
Men of WAR MECH


Про игры серии:
I-igroman: В игре «В тылу врага 2: Штурм» были замечены типичные элементы западных игр, такие как чекпоинты, захваты флага, динамичные атаки противника на определенные точки. Почему на ваш взгляд эти нововведения должны быть в игре?

Best Way: Пожалуй, лишь чекпоинты являются нововведением. Все остальное было в мультиплеере еще с ВТВ1. Основное отличие Штурма от других игр серии лишь в том, что в ней сингловая часть сделана по типу мультиплеера, а не в виде традиционных сюжетных миссий. Связано это с тем, что Штурм позиционируется как мультиплеерное дополнение к ВТВ2. Сингловая часть Штурма ставит своей целью подготовить игрока к онлайновым мультиплеерным баталиям, которые для многих фанатов предыдущих частей остались непонятыми.
А так как игровой процесс корректировала западная компания-разработчик, то внешне получилось сходство с западными играми.

I-igroman: Многие игровые издания назвали игру «Черные бушлаты» сочетанием всего того, за что фанаты серии любят ваши игры, почему же игра получила не такое широкое распространение, как, например «Лис пустыни»?

Никита Путилин (1С): "Черные Бушлаты" задумывался как однопользовательский проект, что изначально немного ограничивало потенциальную аудиторию проекта, по сравнению с Лисом Пустыни. Помимо этого, высокий уровень сложности отпугнул некоторых начинающих игроков, которых было достаточно много в ЛП.

I-igroman: В игре «В тылу врага 2: Лис пустыни» была впервые столь широко затронута тема освещения Второй Мировой со стороны Германии, Как вы относитесь к столь спорному для нашей страны вопросу? Интересно ли игроку играть за проигравшую сторону конфликта?

Best Way: Начиная с первой "В тылу врага" одной из кампаний являлась кампания за немцев. "Лис пустыни" в этом плане не является исключением. Единственное ограничение, которое мы ставили при создании немецких кампаний всех игр серии - игрок не должен в миссиях за немцев убивать советских солдат. Это мы допустить не могли. Поэтому в немецких компаниях игрок воевал против союзников

I-igroman: Что вы можете сказать о предстоящем проекте «Диверсанты: Вьетнам»? насколько он будет похож на все прошлые игры серии и увидим ли мы демоверсию?

Никита Путилин (1С): В целом, «Диверсанты: Вьетнам» будет оправдывать свое название. Игра продолжает традиции серии диверсанты, и предлагает игрокам окунуться в мир спецопераций. Огромную роль играет скрытное прохождение, так как игрок будет руководить небольшой групой солдат, а противостоять ему будут намного превосходящие силы противника. Отличительная особенность игры - возможность корпоративного прохождения миссий.

Тема Второй Мировой в ваших играх:
I-igroman: В последние годы многие западные «игроделы» отвернулись от темы Второй Мировой, считая, что в ней уже все сказано, а как по вашему, на что еще можно пролить свет?

Best Way: Много на что. Можно еще несколько раз представить крупные сражения и показать их новые стороны. Все зависит от фантазии разработчика и желания сделать игру на тему Второй Мировой, сюжет найти проще всего.

I-igroman: Как по вашему, можно ли заинтересовать молодежь военной историей через создание компьютерных игр? И была ли цель патриотического воспитания, когда вы решили делать игры про Великую Отечественную?

Best Way: Благодаря серии "В тылу врага" многие молодые люди заинтересовались не только техникой Второй Мировой, но и событиями, подвигами и героическим прошлым своей Родины! Более подробный ответ на этот вопрос Вы найдете в отзывах реальных игроков тут и тут
Компания Best Way не ставила перед собой цель патриотического воспитания молодежи посредством игры. Но читать подобные отзывы игроков очень приятно, так как наши деды внесли свой вклад в победу, а мы таким образом отдали честь им - заставили молодежь задуматься о цене мирной жизни.

К прочтению:
Ссылка


Релизный "В тылу врага"

Скетчи/Арты

 

Логотипы

 

Мануалы


Видео


Экраны загрузки

Заставки

 

Инсталяторы

 

Обложки

Пресса
И ещё

Рендеры

Сканы

Остальное здесь: http://www.mediafire.com/file/eew53bovvxpj4m4/%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D1%8B_VTV-1.7z

Скриншоты:


Продолжение: https://mow-portal.com/blogs/blog_tonator/497-v-tylu-vraga-soldiers-heroes-of-world-war-ii-media-chast-2-scenarij-zagolovok.html

Смотрите также:

Комментарии
Без политики и матов. Комментарии проходят модерацию.